Lifestyle | 16.08.2019
Verbessern eSports die Rahmenbedingungen des Zuschauersports?
Das Internationale Olympische Komitee (IOC) hat auf diese Trends reagiert und Sportarten wie Skateboarding und Surfen, die Dynamik ausstrahlen und die auch eine wachsende weltweite Anziehungskraft bei jungen Menschen haben, bei den kommenden Olympischen Sommerspielen im nächsten Jahr in Tokio zugelassen. Obwohl die Gründe augenscheinlich sind und hautsächlich auf die Interessen der Jugend abzielen, könnte dieser Schritt dennoch ein großartiger Beginn sein, um die jüngeren Fans auch für den aktiven Sport begeistern zu können.
Einen weiterer Trend, den einigen große Namen in den Sportvereinigungen, wie der NFL und der MLB, gesetzt haben, sind die Einführungen von Fantasy-Sportligen, um jüngere Fans anzulocken. Hierbei handelt es sich um eine Art Online-Spiel, bei dem die Teilnehmer ein virtuelles Team aus echten Spielern eines Profis Vereins zusammenstellen und diese Teams dann auf der Grundlage der statistischen Leistung ihrer Spieler in tatsächlichen Spielen gegeneinander antreten lassen. Die Hintergrundidee ist, dass die Teilnehmer die tatsächlichen Spiele der Profiteams sehen möchten und müssen, um festzustellen, ob sie in ihrer Fantasy-Liga Punkte sammeln oder Ihren Spielverlauf adaptieren müssen.
Die Revolution des eSports
Während diese Initiativen möglicherweise darauf abzielen, die jüngeren Generationen anzusprechen, schlägt ein neuer Konkurrent für diese alteingesessenen Sportarten hohe Wellen, und diese vor allem in der Zuschauersportszene. „eSports“, also „elektronischer Sport“, ist eine Form des Wettbewerbs, bei dem Videospiele als Basis für Auseinandersetzungen auf professionellem Niveau eingesetzt werden. Diese Sportart erfreut sich immer größerer Beliebtheit. Allein die jüngsten Zahlen des Fortnite WorldCup vom Juli 2019 belegen dies deutlich.
In den letzten Monaten fand eine ganze Reihe von großen Turnieren inclusive einer zehnwöchigen Qualifikationsperiode statt, die ihren Höhepunkt in einem dreitägigen, spektakulären Marathon-Weltcup-Finale hatten. Kyle Giersdorf, ein junger 16-jähriger Junge aus Pennsylvania, konnten den atemberaubenden Gewinn von 30 Millionen Dollar einstreifen. Über 2,3 Millionen Zuschauer auf YouTube und Twitch sahen sich das Einzel-Finale an, ganz zu schweigen von den 20.000 Fans, die das ausverkaufte Arthur Ashe-Stadion in New York live gesehen hatten.
Das Spiel Fortnite wurde 2017 entwickelt und ist seit damals das weltweit beliebteste Spiel. Allein im vergangenen Jahr wurden 2,4 Milliarden US-Dollar umgesetzt. Aufgrund seiner hohen Popularität und Nachfrage war es keine Überraschung, dass sich der Spieleentwickler Epic Games dazu entschlossen hat, es zu einem Zuschauersport zu machen. Aus diesem Grund schütteten sie auch 100 Millionen Dollar Preisgeld für das Fortnite-Weltturnier aus.
Wie steht es um die Zukunft der Sportunterhaltung?
Obwohl die Spieler wahrscheinlich keinen Anreiz mehr brauchten, um Fortnite zu spielen, war die Investition in eSports ein starker und wohlüberlegter Schritt von Epic Games. Denn eSport-Turniere haben die Landschaft des Zuschauersports in gewisser Weise verbessert, auf jeden Fall aber verändert, und es ist wahrscheinlich, dass dieser Trend in seinem Wachstum bestärkt wird, vor allem dann, wenn eine noch größere Anzahl von Zuschauern und Fans erreicht wird.
Warum interessiert sich die Sportbranche für eSport? Denn Sie hat Potenzial. Während sich der traditionelle Sport in einer Art und Weise verändert, in der Fans Inhalte empfangen und sich mit ihnen auseinandersetzen, bietet eSport die großartige Möglichkeit, eine globale Anhängerschaft zu gewinnen und zu diese auch zu behalten, insbesondere bei jüngeren Menschen. Marken und Massenmedien sind ebenfalls auf dem besten Weg, dieses enorm wirtschaftlich wertvolle Publikum zu erreichen, insbesondere durch Sponsoring und Werbung. Untersuchungen zeigen, dass das die Videospiel-Industrie bis Ende 2020 einen geschätzten Umsatz von 5 Milliarden US-Dollar erreichen wird.
Gibt es Bedenken rund um eSports?
Obwohl eSports sowohl an Beliebtheit als auch bei den Einnahmen deutlich zulegen kann, gibt es einige Bedenken gegen diesen Trend. Der IOC-Präsident Thomas Bach ist der Ansicht, dass eSports eine Herausforderung für das Wertesystem des herkömmlichen Sports darstellt. Laut Bach fördern Videospiele, in denen es um Gewalt und Tötung geht, auf keinen Fall die Nichtdiskriminierung und Gewaltlosigkeit der traditionellen sportlichen Werte.
Auch in der eSport-Community sind ethische und moralische Fragen aufgetaucht. Verschiedene Arten von Mobbing, wie verbale Beschimpfungen, waren weit verbreitet in der Szene, und der Konsum leistungssteigernder Drogen in der professionellen Gaming-Community ist auf jeden Fall keine Seltenheit. Die International eSports Federation (IeSF) hat erst kürzlich den Kodex der Welt-Anti-Doping-Agentur (WADA) unterzeichnet, um so sicherzustellen, dass deren Regeln nun auch für die eSports-Branche gilt. Dies hat jedoch einige unduldsame Verfehlungen von Spielerseite nicht verhindert. Gleiches gilt jedoch auch für den herkömmlichen Sport, bei dem auch heute noch ethische und disziplinarische Verfehlungen weit verbreitet sind.
Ein weiteres Problem beim eSport sind die negativen Auswirkungen auf die körperliche und geistige Gesundheit der Spieler. Einige Experten haben bereits durchklingen lassen, dass die zunehmende Beliebtheit von eSports mehr und mehr Kinder und Jugendliche zum Spielen anregt, wodurch mehr Jugendliche von der grassierenden Spielsucht bedroht sein könnten. Im Vergleich zu den Symptomen von des problematischen Glücksspiels können diese jungen Menschen ohne tatsächlichen Geldeinsatz dennoch eine Reihe von sozialen, emotionalen und anderen Verhaltensproblemen aufweisen, angefangen von schleichender sozialer Isolation, Depression und Angst bis hin zu körperlicher Aggression.
Die Vorteile von eSports
Obwohl es selbstverständlich negative Auswirkungen geben kann und gibt, ist die Popularität von Videospielen bei jüngeren Generationen auf keinen Fall zu negieren. Angesichts des großen medialen Drucks, verantwortungsbewusstes Spielen zu fördern, und der Tatsache, dass viele Pädagogen den eSport in der Bildung befürworten, kann sich hier möglicherweise eine positive Wandlung im allgemeinen Spielverhalten eines Menschen ergeben.
Das soziale / emotionale Lernen und jene Soft Skills, die in traditionelleren Sportarten wie Fußball entdeckt und weiterentwickelt wurden, kann auch über eSports entwickelt werden. Zum Beispiel sind der Wettbewerbscharakter und die Einbeziehung von Fähigkeiten, Training und Urteilsvermögen beim elektronischen Sport ebenfalls unablässig. Es kann auf der Amateur- aber auch auf der Eliteebene betrieben werden, was diese Sportart ziemlich inklusiv macht und Fans auf leidenschaftliche und emotionale Weise anspricht, genauso wie beim traditionellen Sport.
Beim Spielen von eSports-Spielen tritt auch eine gemeinsame Gruppendynamik auf, wobei das Spielen im Team von den meisten Spielern bevorzugt wird. Viele Kinder sind nicht an Sportarten gebunden oder an bestimmte Vereine angeschlossen. Daher kann der Beitritt zu einem eSports-Team die Teilnahme an außerschulischen Aktivitäten fördern, was erwiesenermaßen sowohl der Entwicklung des Kindes als auch dem Lernen zugutekommt.
Die Beliebtheit von eSports
Da die Popularität von eSports immer weiter zunimmt, ist es vielleicht am besten, sich mit dieser Tatsache abzufinden und dies auch zu akzeptieren. Trotz einiger Bedenken kommt nun sogar das IOC auf die Idee sich mit eSports zu befassen. Im Oktober 2017 diskutierte das IOC die Möglichkeit, dass eSports im Wettkampf als sportliche Aktivität angesehen werden kann, wobei die Spieler mit einer ähnlichen Intensität trainieren wie die Athleten in den traditionelleren Sportarten. Um jedoch die volle Anerkennung des Internationalen Olympischen Turniers zu erlangen, müsste der eSport den Regeln und Vorschriften der olympischen Bewegung entsprechen. Diskussionen darüber sind derzeit im Moment voll im Gange.
Vielleicht werden bei eSport-Turnieren in nicht allzu ferner Zukunft Gold-, Silber- und Bronzemedaillen vergeben werden...